ผู้เขียน Rawipon Leemingsawat
บรรณาธิการ Madalyn Berneri

ผมอยากจะเริ่มด้วยการกล่าวถึงเหตุการณ์สองเหตุการณ์ที่ดูจะไม่เกี่ยวข้องแต่เกิดขึ้นในเวลาไล่เลี่ยกัน เหตุการณ์แรกคือความเคลื่อนไหวเพื่อให้เกิดกฎหมายควบคุมเกมซึ่งเกิดขึ้นท่ามกลางกระแสการเติบโตของอุตสาหกรรม E-sport และการสตรีมเกม (การถ่ายทอดสดการเล่นหรือการแข่งขันเกม) เช่น เพื่อการควบคุมอายุ ประเภทของเกม และประเด็นที่ดูจะโดดเด่นเป็นพิเศษทั้งในแง่ความสดใหม่ของข้อเสนอและความร้อนแรงในการถกเถียง คือ ความพยายามในการควบคุมระยะเวลาในการสตรีมเกม อีกเหตุการณ์คือคำให้การต่อศาลแพ่งของอดีตสมาชิกวงไอดอลชื่อดังวงหนึ่ง ซึ่งเปิดเผยให้เห็นถึงสภาพการทำงาน เงื่อนไข ข้อตกลง ข้อจำกัด ค่าตอบแทนที่ศิลปินจะได้รับจากบริษัทต้นสังกัด และที่สำคัญ คำให้การดังกล่าวได้ปฏิเสธคำกล่าวอ้างของอดีตต้นสังกัดที่ว่าได้ดูแลศิลปินทุกคนเป็นอย่างดีมาโดยตลอด รวมทั้งปฏิเสธการอ้างว่าความนิยมที่เพิ่มขึ้นของวงดนตรีและศิลปินมาจากการบริหารจัดการที่ดีของบริษัท

ผมอยากเสนอว่าจุดร่วมของเหตุการณ์ทั้งสอง คือการถกเถียงกันเรื่องสภาพการทำงานหรือสภาพการใช้แรงงาน ในกรณีของเหตุการณ์แรก หากกล่าวถึงที่สุดแล้ว (ไม่ว่าข้อเสนอดังกล่าวจะแฝงไว้ด้วยอคติที่มีต่อการเล่นเกมอย่างไรก็ตาม) ความพยายามในการควบคุมระยะเวลาการสตรีมเกมคือความพยายามในกำกับควบคุมเวลาการทำงาน ซึ่งเห็นได้จากการอ้างถึงปัญหาด้านสุขภาพที่อาจตามมาจากการนั่งสตรีมเกมอยู่ที่หน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นระยะเวลานาน ส่วนในกรณีที่สอง ในคำให้การของอดีตศิลปินที่นอกจากจะใช้หน้ากระดาษเพื่อแย้งคำฟ้องร้องทางแพ่งของอดีตบริษัทต้นสังกัดแล้ว ศิลปินยังใช้หน้ากระดาษจำนวนหนึ่งเพื่อชี้ให้เห็นถึงสภาพการทำงานที่บริษัทไม่ได้เข้ามาดูแล อำนวยความสะดวก หรือสนับสนุนให้ศิลปินสามารถสร้างชื่อเสียงอย่างที่พวกเขากล่าวอ้าง เพราะสภาพการทำงานของไอดอลกลุ่มนี้นั้นผูกอยู่กับระดับความนิยม แต่ระดับความนิยมจะเพิ่มหรือลดลงก็ขึ้นอยู่กับตัวศิลปินเอง หรือกล่าวอีกอย่างว่าเป็นภาระความรับผิดชอบของศิลปิน คำให้การข้างต้นจึงแสดงให้เห็นถึงความไม่พอใจในคำกล่าวอ้างของบริษัทที่ว่าได้ดูแลศิลปินเป็นอย่างดี หรือกล่าวกันอย่างถึงที่สุดแล้วก็คือการแสดงออกถึงความไม่เห็นด้วยในสภาพการทำงานนั่นเอง

ทั้งความพยายามในการจำกัดเวลาการทำงานและความไม่พอใจต่อสภาพการทำงานเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นมาจากสภาพสังคมที่ งาน กลายเป็นศูนย์กลางของสังคม สังคมที่พยายามทำให้ทุกๆ กิจกรรมในชีวิตของมนุษย์กลายเป็นงานในความหมายที่แคบ คือ ได้รับค่าจ้าง และเป็นแหล่งที่มาหลักของรายได้เพื่อดำรงชีพ

เกมไม่ได้เป็นเพียงกิจกรรมยามว่างเพื่อผ่อนคลายอีกต่อไป เพราะกิจกรรมนี้ค่อยๆ ถูกพัฒนาให้เป็นอาชีพและสวมใส่เครื่องประดับที่เรียกว่างาน เพื่อต่อสู้กับคำครหาว่าเป็นกิจกรรมไร้สาระ เปล่าประโยชน์ เสียเวลา สูญค่าทางเศรษฐกิจ การต่อสู้เพื่อสถานะอันมั่นคงดังกล่าวได้ทำให้เกมกลายเป็นงานที่ต้องได้รับค่าแรง กิจกรรมยามว่างถูกแปรเปลี่ยนให้เป็นงาน เมื่อเกมกลายเป็นงาน ในอีกความหมายหนึ่ง เกมก็ได้กลายเป็นแหล่งที่มาของรายได้ ดังนั้นแล้วใครก็ตามที่เล่นเกมหรือสตรีมเกมเป็นงาน พวกเขาก็จำเป็นที่จะต้องทุ่มเทเวลา ร่างกาย สมอง และความรู้สึกเข้าไปเพื่อให้ผลลัพธ์ออกมาดี หรือหากจะกล่าวอย่างเป็นรูปธรรมก็คือเพื่อให้พวกเขาสามารถดำรงชีพได้ พวกเขาจำเป็นต้องเล่นเกมหรือสตรีมเกมให้นานขึ้น มีประสิทธิภาพมากขึ้น

ถึงแม้คำว่า ไอดอล จะมาจากกรอบคิดว่าด้วยวัตถุที่เป็นสื่อกลางอันแสดงถึงอำนาจศักดิ์สิทธิ์ในเชิงศาสนา แต่กรอบคิดของศิลปินไอดอลก็เป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา ศิลปินไอดอลถูกนำเสนอในฐานะแหล่งที่มาของความสุข เป็นตัวอย่างที่ดี เป็นเป้าหมายของการเอาใจช่วย เป็นที่มาของกำลังใจ กล่าวอย่างรวบรัดก็คือ ศิลปินไอดอลคือผู้คนที่ทำหน้าที่ผลิตสร้างความรู้สึกให้แก่ผู้อื่น ในแง่นี้การผลิตสร้างความรู้สึกกำลังถูกทำให้เป็นหน้าที่เฉพาะของกลุ่มคนกลุ่มหนึ่ง ศิลปินไอดอลคือหนึ่งในนั้น พวกเขา (หรือเธอ) ทำหน้าที่ดังกล่าวโดยได้รับค่าแรง การผลิตสร้างความรู้สึกค่อยๆ กลายเป็นงานและเป็นแหล่งที่มาของรายได้เพื่อการยังชีพ เมื่อเป็นเช่นนั้น ไม่ว่าจะด้วยงานดังกล่าวเป็นที่มาของรายได้หลักหรือเป็นความเป็นไปได้ของรายได้ในอนาคต ศิลปินไอดอลต่างทุ่มเททั้งแรงกาย สติปัญญา ความสัมพันธ์ และชีวิตเพื่อไต่ขั้นบันไดของไอดอลเพื่อไปอยู่ ณ ตำแหน่งที่สูงขึ้นอันหมายถึงชื่อเสียงและรายได้

เมื่อกิจกรรมต่างๆ กลายเป็นแหล่งที่มาของรายได้ แรงงานก็จำเป็นต้องเข้าร่วมในกิจกรรมดังกล่าวอย่างแข็งขันเพื่อให้ชีวิตของพวกเขายังสามารถดำรงอยู่ได้ สภาพเช่นนี้อาจนำไปสู่ความไม่พอใจต่อการทำงานในกรณีที่พวกเขาเริ่มรู้สึกว่าสภาพการงานที่กำลังทำอยู่นั้นแย่ หรือพวกเขากำลังเผชิญหน้าอยู่กับความอยุติธรรมของสภาพการทำงาน

สภาพสังคมที่งานกลายเป็นศูนย์กลางไม่ได้ปรากฎกายออกมาในรูปลักษณ์ของความพยายามทำให้ทุกกิจกรรมกลายเป็นงานที่ได้รับเงินเท่านั้น แต่มันยังมีแง่มุมทางวัฒนธรรมอีกด้วย ดังจะเห็นได้จากความพยายามในการสร้างความชอบธรรมให้กับการเล่นเกมว่าก็เป็นอาชีพอย่างหนึ่ง เลี้ยงตัวเองได้ หรือความพยายามในการต่อต้านกรอบคิดในแง่ลบที่มีต่อวงการบันเทิงที่เคยถูกมองว่าเป็นเพียงการ “เต้นกินรำกิน” ด้วยการแย้งว่าการเต้นกินรำกินก็เป็นงานเช่นกัน งานกลายเป็นศูนย์กลางทั้งในเชิงเศรษฐกิจและวัฒนธรรม มากไปกว่านี้ งานยังกลายเป็นคุณค่า เป็นอัตลักษณ์ หรืออย่างน้อยที่สุดก็กลายเป็นเกณฑ์ขั้นต่ำที่ทุกคนในสังคมควรมี เป็นเรื่องปกติที่ทุกคนต่างทักทายกันด้วยคำถามที่ว่าทำงานอะไร หรือช่วงนี้ทำอะไรอยู่ การไม่ทำงานเพราะกำลังเรียนอยู่หรือกำลังหางานกลายเป็นข้อยกเว้นที่พอทำความเข้าใจได้ แต่การไม่ทำงานกลายเป็นสิ่งเลวร้ายและไม่สามารถทำความเข้าใจได้ในสังคมที่งานกลายเป็นศูนย์กลาง

ในลักษณะสังคมเช่นนี้ การถกเถียง ต่อสู้ เรียกร้องให้สภาพการทำงานต้องได้รับการดูแลเอาใจใส่จึงถือว่าเป็นเรื่องสำคัญ ความไม่พอใจอาจนำไปสู่การปรับปรุงสภาพการทำงานให้ดีขึ้นกว่าเดิม เช่น จำนวนเวลาในการทำงานอาจถูกจำกัด ต้นทุนในการพัฒนาความสามารถของแรงงานต้องไม่ตกเป็นภาระอยู่กับแรงงานแต่เพียงฝ่ายเดียวอีกต่อไปแต่นายจ้างจะต้องเข้ามาร่วมรับภาระในส่วนนี้ด้วย ในแง่นี้ สิ่งเหล่านี้คือความพยายามในการต่อสู้เพื่อลดระดับความรุนแรงของการขูดรีดอันนำไปสู่ช่องว่างอันแตกต่างกันระหว่างนายทุนและแรงงาน

ถึงแม้ว่าความไม่พอใจและข้อเรียกร้องต่อสภาพการทำงานจะเป็นสิ่งสำคัญและจำเป็น แต่สิ่งเหล่านี้ก็วางอยู่บนฐานคิดที่ว่า ‘งาน’ เป็นสิ่งที่จะต้องมีอยู่ และทุกคนก็ควรจะต้องทำงาน ดังจะเห็นได้จากความพยายามจากทุกภาคส่วนทั้ง รัฐ พรรคการเมือง สื่อ หรือภาคประชาสังคมที่จะทำให้ทุกกิจกรรมกลายเป็นงานที่ถูกต้อง มั่นคง ได้รับการยอมรับ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกระแสของการหวนกลับไปให้ความหมายกับสิ่งที่เมื่อก่อนไม่ถูกนับว่าเป็นงานหรือเป็นงานที่มีอยู่แต่ไม่ได้รับการพูดถึง เช่น การบอกว่าโสเภณีก็เป็นงานแบบหนึ่งที่ควรได้รับความคุ้มครอง

Andre Gorz

Andre Gorz

การดำเนินตามฐานคิดเช่นว่านำไปสู่สภาพดังที่ อังเดร กอรซ (André Gorz) ได้บรรยายไว้ว่า แทนที่พวกเราจะมุ่งทำลายล้างบรรดางานที่ได้รับค่าแรงให้หมดไป พวกเรากลับพยายามอย่างหนักเพื่อให้งานที่ไม่ได้ค่าแรงนั้นหมดไปแทน นี่คือสภาพของการลงหลักปักฐานของความคิดว่าด้วยการดำรงอยู่และความจำเป็นของงานที่ได้รับค่าจ้าง งานไม่มีวันถูกทำลายเนื่องจากมันกลายเป็นสมมติฐานขั้นต้นหรือสมการลำดับที่หนึ่งของการต่อสู้เรียกร้องหรือแม้แต่จินตนาการของสังคม

หากเราพิจารณาว่าการเรียกร้องของเหตุการณ์ทั้งสองที่ถูกยกมาในตอนต้นมีที่มาจากสภาพการทำงานซึ่งถูกจัดวางอยู่ในสภาพสังคมที่งานกลายเป็นศูนย์กลางแล้ว ข้อเรียกร้องและการถกเถียงในระดับของสภาพการทำงานหรือกระบวนการใช้แรงงานก็จะกลายเป็นสิ่งที่ไม่เพียงพออีกต่อไป เนื่องจาก ปัญหามิได้อยู่ที่ระดับความเข้มข้นของความเลวร้าย ความเหนื่อยยาก ความไม่เท่าเทียม หรือความเหลื่อมล้ำที่ปรากฏในการทำงาน แต่ปัญหาอยู่ที่การดำรงอยู่ของงานในตัวมันเอง งานในลักษณะดังกล่าวโดยตัวมันเองคือสิ่งที่สร้างปัญหาให้กับผู้คน

เมื่อเป็นเช่นนี้ เป้าหมายเร่งด่วนที่ต้องกระทำ คือ การก้าวไปให้พ้นจากกรอบคิดว่าด้วยสังคมที่งานเป็นศูนย์กลาง เราจำเป็นต้องจินตนาการถึงสังคมที่กิจกรรมต่างๆ ไม่จำเป็นต้องอยู่ในรูปแบบการทำงาน เราจำเป็นต้องยืนยันถึงความเป็นไปได้ที่ว่ามีสังคมที่งานไม่ได้เป็นศูนย์กลางอยู่ มีสังคมที่งานกลายเป็นวัตถุโบราณที่เราจะจัดแสดงไว้บนชั้นพิพิธภัณฑ์ที่ไม่มีใครต้องการ ยืนยันว่างานแบบที่เราเผชิญอยู่เป็นเพียงงานแบบหนึ่งและมนุษย์เราประกอบขึ้นมาด้วยกิจกรรมในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย เป้าหมายในครั้งนี้ไม่ใช่แค่การเรียกร้องให้เปลี่ยนเพียงวิธีคิด (แม้จะเป็นสิ่งสำคัญก็ตาม) แต่เป็นการเรียกร้องให้ร่วมกันยืนยันถึงโลกแบบอื่นที่ดำรงอยู่ โลกดังกล่าวที่เราไม่ต้องเป็นเพียงส่วนเสริมของจักรกลนามธรรมที่ปราศจากคำพูดซึ่งเรียกว่าเศรษฐกิจอีกต่อไป

เวลาล่วงเลยมานานแล้วนับจากวันที่ คาร์ล มาร์กซ์ (Karl Marx) สิ้นลมหายใจไป แต่คำสลักบนหลุมศพของเขายังคงทรงพลัง

“Worker of all lands, unite!” [กรรมกรในทุกแห่งหน จงรวมตัวกัน!]

— ด้วยการรวมตัวกันเพื่อยืนยันถึงโลกแบบอื่นเท่านั้นที่จะทำให้โลกเปลี่ยนได้ ด้วยการรวมตัวเท่านั้นที่จะทำให้ผองเราเปลี่ยนโลกนี้ได้